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No es sólo un videojuego

Ben J. Orozco Torres • Alumno Animación, Arte Digital y Multimedia  

 

Avanzas por las aguas poco profundas de un río manchado de negro, las voces en tu cabeza no paran de resonar y hasta tu propia conciencia te pide que pares, pero tu meta, aunque nublada, es más fuerte que lo que tu locura impone y, cuando crees que las palabras nunca pararán… logras abrir los ojos una vez más.

El comienzo de Hellblade: Senua’s Sacrifice no podría ser más impactante de no ser porque es el reflejo de la psicosis humana. No era común que un juego buscara acercarse tanto a la mente de una manera tan personal, pero son sólo entretenimiento, son sólo un juego, ¿o no?

Conforme han pasado los años, tanto grandes producciones como equipos de pocos integrantes, han llevado a cabo propuestas que rompen con los esquemas establecidos, cumpliendo así, una función más allá del pasatiempo. Un ejemplo de esto es el aclamado Silent Hill, salido un 31 de enero de 1999, donde la búsqueda de tu hija desaparecida descubrirá los miedos más profundos que el alma esconde reflejados en criaturas de pesadillas, una ciudad cambiante y una neblina que atrapa a todo aquel que ose entrar. Pero no acaba ahí: Heavy Rain (2010) con su suspenso psicológico, Outlast (2014) con la decadencia como entorno jugable y Call of Cthulhu (2018) con la cordura como elemento frágil e inestable, son destacadas propuestas que no paran de surgir.

Esto muestra lo mucho que se ha acercado a la psicología un producto que estaba enfocado en el mero entretenimiento, logrando mecánicas que han sorprendido por estar sustentadas en expertos, como fue el caso de Hellblade y su tratamiento de la historia en el campo de la psicosis clínica. Este juego no sólo ha trascendido por su originalidad en lo fantástico, al convertir al jugador en una guerrera celta buscando salvar a su amante de Helheim, el infierno nórdico, sino que también impulsa el desarrollo de conciencia y empatía ante las enfermedades mentales al luchar contra la fuerte psicosis que sufre la protagonista, quien escucha múltiples voces que intentan frustrar su objetivo.

Tan sólo en el último año, el mercado de videojuegos en México logró ganancias de mil 606 millones de dólares, demostrando así el alto impacto de estos productos creativos.

Este tipo de propuestas siguen generándose y, cada vez más, las personas se interesan por aventurarse en entornos que nunca pensaron, sorprendiéndose de los mundos tanto fantásticos como intrigantes, que descienden en los abismos de la mente humana.

 

Vi la muerte en mis sueños muchas veces, pero no he muerto. Fui mejor que mis sueños, mejor que mis pesadillas. Pero para descubrirlo… tuve que enfrentarlos a todos y tuve que pasar por lo peor para probarme a mí mismo que fui el mejor. Esta es mi realidad.

 William Bishop – Ace Combat: Assault Horizon

 

Dato obtenido de la página web 24 horas publicado el 6 de marzo del 2019.

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