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Decálogo de los videojuegos

Dr. Fabián Acosta Rico · Docente-Investigador UNIVA Guadalajara

 

Cuando por el año de 1972 se lanzó al mercado la primera consola de videojuegos, la Magnavox Odyseey, pocos avizoraban que este sistema de entretenimiento, que se conectaba a la televisión, terminaría siendo tan adictivo, sobre todo, para los niños y jóvenes; nada de fascinante había en sus rudimentarios gráficos y en sus básicos y repetitivos juegos; pero la tecnología, como es la constante en nuestra cambiante modernidad, evolucionó y los desarrolladores nos entregaron nuevas consolas que podían correr los cartuchos de un catálogo de juegos cada vez más dilatado y variado.

Llegaron así el Atari y el Nintendo, revolucionando la industria y aprovechando un lucrativo mercado que demandaba cada vez más nuevos productos. En posteriores décadas ya teníamos a disposición sistemas más avanzados como el Sega, Playstation, Xbox, y con ellas aparecieron dispositivos de juego portátiles, destacando el popular Gameboy y posteriormente el PSP. El videojuego fue ganando complejidad en sus historias y en su modo de juego; muy atrás había quedado la inocencia y monotonía del ping-pong de pantalla de las primeras consolas.

El auge de los videojuegos quizás resulte ser una verdadera revolución lúdica; pero, también cognitiva que posiblemente pueda llegar a reconfigurar nuestros moldeables cerebros, dando nacimiento al denominado: homo gamer.  Ante esta posibilidad no tardaron en correrse las voces de alarma que advertían que esta reconfiguración de las estructuras neuronales de los gamers sería en muchos sentidos, perniciosa o nociva: la sobreexposición a su pasatiempo electrónico terminaría condicionándolos, a nivel cognitivo, a tener una distorsionada visión y comprensión de la vida y de la realidad. Por ejemplo, en el mundo real no tenemos tantas vidas y facultades extraordinarias como en los escenarios digitales de los videojuegos.

Esta transformación de la humanidad se puede decir que ya tiene varias décadas de haber comenzado. Durante los ochenta y buena parte de los 90 del siglo pasado, los arcades o popularmente conocidas como las maquinitas, le drenaban sus monedas a los ansiosos niños que hacían retas y median destrezas en juegos como Contra, Mortal Kombat, Street Fighter… eran un gran negocio, porque sencillamente, enganchaban al jugador, al grado de no poder parar hasta quedarse sin dinero.

Desde entonces estaba en camino el surgimiento del homo gamer, el cual vio potencializada su experiencia de juego con la inclusión de los videojuegos en el Internet; se abría así la posibilidad de jugar en línea con otros jugadores de remotos y cercanos lugares. En la actualidad, para muchos gamers su pasatiempo ha cobrado notable relevancia en sus vidas; el dedicarle unas horas diarias de su tiempo se convirtió en casi una necesidad o quizás en algo más, en una verdadera adicción; sonado fue el caso de un joven asiático que murió en un ciber-café después de pasar tres días sin interrupción jugando en línea. Tomando cartas en el asunto, el gobierno chino decretaba casi de manera autoritaria que los menores de edad solo podrían jugar en línea una hora los viernes, otra los sábados y una final los domingos; en total tres por semana.

Haciendo eco de este fenómeno mundial, la Organización Mundial de la Salud (OMS), decidió desde el año pasado incluir en su undécima Clasificación Internacional de Enfermedades, la adicción a los videojuegos y especificó que esta catalogación sería verdadera para los casos en que dicho pasatiempo llevara al jugador a descuidar su familia, amistades y trabajo, como fue el caso del 2018 de un británico que desde los 20 años se aficionó patológicamente a los juegos en línea y que incluso, llegó a consumir anfetaminas para dopar y revolucionar su cerebro durante sus partidas. Por su vicio lo perdió todo, dejó de ir a trabajar, lo despidieron; su familia se apartó de él y quedó solo y abandonado.

La denominación de patología mental a la adicción a los videojuegos no estuvo exenta de polémicas; obvio, la industria protestó sosteniendo que no había las suficientes pruebas para considerar a esta adicción una enfermedad mental. Los detractores de los videojuegos han señalado también que no pocos títulos de las consolas más populares, como el famoso y controversial Grand Theft Auto, son sumamente violentos al grado de resultar una mala influencia para los menores de edad al habituarlos, en aras del entretenimiento, a estar matando y delinquiendo virtualmente: esto podría influirlos para cometer en el mundo real actos ilícitos o incluso asesinar. Hay casos aislados que le dan la razón a estos detractores.

Es probable que en esta controversia, cuyo punto es desacreditar a los videojuegos, tenga sin duda un tamiz generacional. Los migrantes digitales, pertenecientes a la generación x y a los baby boomers, para quienes el intricado y anchuroso mundo de los videojuegos resulta un tanto incomprensible e intimidante, pueden tener como reacción fácil la descalificación. Trasparentando intenciones y opiniones, la generación de los que descalifican este entretenimiento digital puede tajantemente decir que: los videojuegos son malos y punto. ¿Por qué? Porque no los comprenden y les desagradan. Y, por tanto, en su descalificación afirman, sin todo el sustento, que algo de patológico y maligno deben de tener.

Todas las nuevas tecnologías de comienzo suscitan algún tipo de temor; luego ocurre que nos vamos acostumbrando a ellas en su uso cotidiano hasta que el miedo que provocaban de arranque, desaparece. Hoy poco se habla de la añeja adicción a la televisión, pero sí a los celulares y a los videojuegos. Lo cierto es que en esta nueva generación, la de los homo gamers, está creciendo con un control de consola en las manos; quizás en pocos años sea un visor de realidad virtual lo que porten; como sea, la exposición a la tecnología va en aumento y seguirá así de no ocurrir algo verdaderamente catastrófico con la civilización, de tal suerte que no nos extrañe que en un mañana pasemos cada vez más tiempo conectados a Internet, ya sea trabajando, comprando, socializando y sí, también jugando. Permanecer el mayor tiempo posible en la realidad virtual y estar interconectados, a la vuelta de unos pocos años, posiblemente llegue a ser lo habitual. ¿Será que en el futuro nos espera la Matrix?

Mientras tanto, el gobierno mexicano ha reaccionado con alarma en octubre del 2021, formulando un decálogo que enseña mediante sencillos preceptos a realizar un uso inteligente, mesurado y sobre todo seguro de los videojuegos en línea. Se sigue insistiendo en el mismo temor: los videojuegos son perniciosos y hasta peligrosos. El decálogo fue parte de la reacción de la Secretaría de Seguridad Pública a la desaparición y secuestro de tres menores de edad en el Estado de Oaxaca, a los que otro menor “enganchó” a través del videojuego Free Fire.  A la letra el decálogo recomienda:   

No jugar con desconocidos.

Establecer horarios de juegos.

No utilizar cuentas de correo electrónico personal para jugar.

No proporcionar datos personales ni datos telefónicos o bancarios.

No usar micrófono ni cámara.

No compartir ubicación.

Reportar cuentas agresivas o sospechosas.

Mantener la configuración de seguridad que se conoce como control parental.

Jugar bajo la supervisión de adultos.

Si se detecta violencia o amenaza mientras se juega, reportarlo al 088.

Todo buen gamer que se respete me dará la razón cuando digo que los mandamientos de este decálogo resultan casi imposibles de cumplir al pie de la letra; estas restricciones tienen su razón de ser y sin duda, son pertinentes y sensatas, pero como ocurre con la paradoja entre “el deber y el ser” lo más seguro, es que queden como simples buenos consejos que la mayoría de los jóvenes adictos a los videojuegos no estén dispuestos a atender.

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